谁说VR不赚钱?这款游戏在日本畅销排行第15名!

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虽然说VR游戏越来越红, 而且游戏种类也越来越多,但是性能方面还远远不够成熟,也很难劝服大家去购买这些游戏。业者即便有好的内容和想法,无法传达给用户促使其购买,依然很难维持自身的发展。但是,日本厂商在如何让 VR 内容稳定变现这方面,做出比较成功的尝试,将《妃十三学园》(オルタナティブガールズ)这款「VR 手游」做到畅销榜最高 15 名!

VR 手游并不是指这款游戏要在纯 VR 环境下执行,它的核心玩法也不是当今 VR 内容中主流的玩法,严格来说,这只是一款以VR 为卖点的手机游戏。但它提供一种 VR 内容变现的思路:不依赖尚未发达的 VR 硬体及相关变现途径,而是以 VR 内容为卖点,套用成熟的手游商业化体系来进行。

这种做法的好处显而易见,手游领域,特别是日本手游业,缺乏的是新颖内容以吸引用户,而 VR 内容则需要稳定量足的变现途径。 VR 的特徴能满足手游用户对新内容的需求,反之,手游领域的付费也能给予这些内容制作方赖以生存的资金。

延伸来看,这种型态并不局限在「我必须卖出一套完整的 VR 内容」,而是将 VR 相关的内容分割,以不同模组嵌到不同商业体系中,配套出售。按照这种思路,VR 内容便可以嵌入更多工业链中,变现就不是最大的难题了。

问题在于,什么内容适合用 VR 展现?怎么嵌入别的产品里?我们不妨研究一下《妃十三学园》这款「VR 手游」。

VR内容能大幅度提升角色表现力

从游戏的设计来看,《妃十三学园》依然属于角色收集养成类的 RPG 游戏,核心玩法更接近卡牌,也走了日本市场最常见的一类产品套路。日本的卡牌类产品更强调收集养成,不以数值成长为驱动,玩家需要花大量时间培养卡牌/角色,这个过程会强制性提升玩家对角色的好感。

所以这类游戏的付费设计,基本都在想方设法用角色的特色来试玩家的喜好,并结合概率抽卡来制造兴趣驱动的付费深坑。

具体到《妃十三学园》当中,首先如果要覆盖到够多玩家的喜好,就需要设计够多角色包含更多特色元素,这款游戏中可使用角色总计12 名,包含当下主流的各种萌妹元素。


考虑到日式游戏的战斗环节免不了重复体验和消耗大量时间来玩,所以 VR 的沉浸式体验并不适用于这一部分,所以《妃十三学园》的做法是将 VR 结合角色养成。更准确的说,是放在感情培养的环节,而非数值养成上。

感情培养的最终目的是刺激玩家的消费欲望,当玩家对某角色积累够多的认知和认同,就更可能为接下来为这个角色的新要素付费。所以在培养玩家与角色感情的阶段,需要尽可能地展现角色的特徴。比如活泼、冷静、撒娇、强势等。

对比以往的手游产品,对这个环节的表现处理,大多采用 AVG 游戏常见的立绘+2D 动作+文字对话方块的形式,表现力其实受到一定程度限制。只是在 2D 立绘够精致的情况下,依然有很高的表现力。

由于采用 VR 型态,《妃十三学园》的角色模型非常细腻,所以在剧情发展下,采用 3D 模型+3D 动作+文字对话方块的形式,并且融入玩家的触摸互动。

VR 更适合表现场景化的内容

除了每个角色固定的初见剧情,《妃十三学园》当中使用 VR 功能最多的还是主介面的自由互动场景。游戏刻意将主介面设定在室内,在通常操作时,左右滑动就能环视四周,可以看到不同角色在看电视、喝咖啡、洗碗或是练习剑道。这给玩家提供的是完全生活化的场景。

在这个场景中,可以进入 VR 型态互动,玩家的移动、选取都需要让视线停留在指定位置一段时间来达成。有意思的是在这个场景中随机互动元素非常多,每个角色在不同的位置,都会出现不同的剧情。

比如下面与这名角色的互动,从远处走过来,透过对话、转圈、凑近说悄悄话等一连串的动作,来表现角色当时的状态,并且激发玩家对角色的喜爱。

值得一提的是,游戏的一大卖点就是不同的角色卡和相应的服装,服装除了在个人换装介面和战斗介面能看到,还能在主介面的场景中展示,而且相比前两者,在主介面的互动环节中,对穿着服装的展示也更加到位。

同时,游戏还提供了两种方式体验这样的互动场景,一个是前文提到的VR 型态,另一个就是更实用的陀螺仪型态,在陀螺仪型态中,还可以选取开启滑动型态,作业起来更方便。

这一点反倒弱化了VR 型态的存在意义,毕竟后者已经有够强的震撼力了(前文的素材几乎都是陀螺仪型态下录制),但不论如何,在VR 的使用环境下,场景化的剧情表现力,无疑远远强过其他模式。

更重要的是,在针对某些节日、角色生日、特殊剧情的现行期间,利用这型态的预告、剧情表现,都更有吸引力。遗憾的是葡萄君并没有录到相关素材,唯一确定的,是《妃十三学园》已经在使用这些模式来强化其各方面的表现力了。

VR 内容变现需要更加灵活多变

好的 VR 内容卖不出去是最令人尴尬的状况。 VR 装置的装机量硬伤、用户对 VR 内容的需求不明确,总是令开发者头疼。

回过头再来看《妃十三学园》,或许它并不是一个爆红或玩法上多么创新的游戏,但对 VR 来说,它确实提供了一条看得见摸得着的明路。诚然《妃十三学园》也没有一直稳定在畅销榜 15 名左右,但至少它带来的收益够团队继续生存。

VR 本身就已够新颖了,放到任何一个同质化严重的市场环境下,都能令人眼前一亮。能卖一支手机,也能卖手机电池,甚至还能卖手机上的软体、游戏,VR 内容变现或许也需要这样灵活多变。专注于 VR 内容又苦于变现的团队,接下来或许可以考虑《妃十三学园》采用的模式。

【本文由TechNews转载、图片来源

 

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